SOUND VOLTEX上達のコツ 暴龍天合格までの道のり

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ぼるてん 音ゲー

こんにちは初めまして。
じんせーと申します。

普段は音ゲー全く関係ないブログなんですが、今回はSOUND VOLTEXの記事です。
主に或帝滅斗以下の方に向けて「どうすれば暴龍天になれるか?」概念的な部分をメインにした攻略記事です。

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そもそもあなた誰?

いちおう暴龍天です。

2017年9月頃に麗華(これ以前に50クレくらいやってた)

2018年3月頃に暴龍天合格

これ以降、一年以上ほとんどプレーしていませんでしたが、最近また熱が入り始めて久々にボルテ復帰。
VIVID WAVEでも暴龍天合格することができました。

IVでのVFは9600ちょい、現在のVFは18.5ちょいです。
(VになってからはVF上げることを意識したことは一切なく、計算式も知りません)

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音ゲーは経験年数7割、練習効率3割

経験年数が一番大きい

大前提として、「音ゲーは経験年数が最も大きい要素」である事を念頭に置いて欲しいです。
(暴龍天とは直接関係ない)

いくら効率を重視しても短期間で上級者を抜かすことはできません。ここが他のゲームと違います。

暴龍天達成と地力

僕は先程紹介したプロフィール通り、麗華から半年で暴龍天になりました。
これは一般的に見たら比較的短い期間での成長だと思われますが、この期間で合格できた要因は「REFLEC BEAT」という他の音ゲーを2年間やりこんでいたから。これに尽きます。
仮にボルテが一番最初に触った音ゲーだとしたら、暴龍天達成までに最低でも1年、現実的なところだと2年はかかっていたと思います。

もちろん、これよりもっと短期間で暴龍天になる人も多くいます。
例えばBMS発狂皆伝の鍵盤力/認識力がある人は、ボルテを0から始めて3,4ヶ月で暴龍天になるのが可能だと思います。

当たり前ですが音ゲーは肉体を駆使するため、経験年数による実力蓄積の影響が大きいゲームなのです。

従って、地頭や練習効率を生かして戦いたい!短期間で上手い人を抜かしてイキりたい!!みたいな欲望を持つ子にとっては、音ゲーはかなりリターンの期待値が低いフィールドと言わざるを得ないでしょう。

トップレベルのランカーはどうなん?

この経験年数の法則はトップランカーにも当てはまります。
歴代のボルテKACチャンピオンについて見てみましょう。

「Boll」氏は太鼓の達人という音楽ゲームの元全国トップランカーです。
「えつや」氏は弐寺皆伝でありjubeatもかなりの上級者だそうです。
「GGD」氏はjubeatのKACファイナリストです。
「K.FLAT」氏も音ゲー歴10年以上弐寺皆伝です。
「LV.MINI」氏もosu!maniaが世界トップレベルに上手く、実機をプレーし始める何年も前からK-shoot maniaをプレーしてた様子です。

もうわかりましたよね。
トップランカーとそれ以外の人間との間のどこで一番差がついているのかというと、
他機種を数年経験しており元々音ゲーの地力ある人が、それを転用しているという点なのです。

 

これはボルテに限らず、他の機種でも多く見られる現象です。

先程出てきた「REFLEC BEAT」を見てみると、KACのファイナリストは毎年ほぼ全員他の音ゲーを触っていた経験が何年もある人でした。表面上は1つの機種ばかりしているように見えて。

 

ちなみに先に挙げたBollさんは、このようなブログ記事を書いてます。
上達のために役立つことが多く書かれてます。未読の人は是非一度目を通しておくと良いです。

役に立つことが書かれている一方、僕はこの記事はポジショントークが強めの部分もちらほらあるなと感じました。

「誰にでもトッププレーヤーに上り詰められる可能性がある」と書かれていますが、Boll氏自身に関しては、太鼓の達人で鍛えた精度力/連打力/譜面認識は(練習効率とまったく別として)ボルテをする上で決定的なアドバンテージになっていることは間違いないでしょう。

仮に音ゲー未経験者が今からKAC出場を目指そうと思ったら、最も効率の良い練習法を採ったとしても最低5年以上はかかると思っておいて良いと思います。
(というかそもそも5年後はKACが存在してるかかなり怪しいし、それどころかアーケード音ゲーの存在自体怪しいと思いますが)

 

結局何が言いたいかというと、音ゲーをしたことがない人・経験が浅い人が短期間の内に高すぎる目標を達成しようとすると、現実と理想のギャップに苦しむだけだということ。現実的な範囲(段位合格)で楽しむのがベスト、という事です。

「暴龍天になるにはどうすればいいか?」という問いの直接的な答えではありませんが、まず実践的な話に入る前に、「自分の音ゲー経験年数と照らし合わせて、適切な目標を立てる」ということを意識してほしいのでまず抽象論から書きました。

 

※ここまで「経験年数」の話をしましたが、一つだけ例外の人種がいて、それは「ピアノ熟練者」です。
ピアノ経験者だけは、音ゲー未経験であっても普通の人と違い相当なアドバンテージを有しています。
何故なら、上に挙げた「指の力」「精度」が既に習熟されており、あと1つ「認識力」を鍛えれば良いだけだからです。

ピアノ経験者で音ゲーが上手い人の代表例としてjubeatのランカーに「かてぃん」さんがいますが、この人はピアノ経験者であり、様々な譜面で「片手エクセ」をしている人です。

[jubeat copious] 【片手】 Far east nightbird(EXT) EXCELLENT | Right-hand play

ピアノの経験が音ゲーに生きている事は間違いないでしょう。

また、かなり昔の話になりますが 弐寺の有名ランカーにLISUさんという方がいて、この人も本格的にピアノを経験されてる方です。
大昔にV片手プレー動画が話題になり、注目を集めた方です。

Beatmania IIDX V by lisu

(ちなみにかてぃんさんLISUさんどちらも東大卒のようです。東大音ゲーマー多い。。)

練習効率

これだけだと「とにかく音ゲーをする。高すぎる目標は夢でしかないよ。」で終わってしまい、記事を書いた意味があまりないですね。
残りの3割の部分、「練習効率」について言及しましょう。

経験年数は前提なのですが、音ゲー歴が一緒でも練習効率によって当然上手さに差は出ます。

目標を設定してプレーする

先に言ったように「高すぎる目標」を立てると、肉体競技であり経験年数が表れる音ゲーに関しては壁を感じてしまうものです。

しかし、「練習の一貫性を保つための、現実的な短期的目標」に関してはしっかり立てるべきです。
そうしないとプレーの一貫性がなくなってしまうから。

例えば「適当にレベル18の曲を1曲ずつ触る」みたいな練習よりは、「1つの譜面について現実的なスコア目標を立てて粘着する」という練習の方が良いです。目的意識があるかどうかは、プレー中の集中度合いにも影響してきます。

「気分で適当に選曲して1周した後に、過去に触った譜面をもう1回やる」といった練習では、その譜面の記憶が抜け落ちてまた最初からプレーするのに近い状態になってしまいます。これではあまりにも蒙昧な練習法をとってると言わざるをえません。

焦って段位に合格しようとするプレーヤーは長期的に見て成長効率が悪い

よく言われることですが、焦って特定の曲を粘着しすぎると癖が付きます。

段位に限らず、ボルフォース等の指標は表面的な部分なので、実力を表す本質部からはややズレがあるのです。
(ボルフォースに関して言うと、これを一時的にのばすために精度を捨ててフルコン埋めとかしても地力を上げの観点からすると良くない。)

高難易度がプレーできる状態の時は高難易度をする

持論ですが「低難度しかやらない」という人は高難易度は出来るようにならないと思ってます。
低難易度は精度の矯正が目的であり、高難易度の高密度の認識力は上がらない。

例えば、受験における数学を例に挙げます。
当然ですが、いくら100マス計算の速度がいくら速くても大学受験数学の問題は絶対に解けません。

「基礎が大事」というのはあくまで「応用のために最低限必要なレベルはやっておく」というだけの事であり、負荷の低いものの数をこなしても上限が成長することはありえないです。

僕としては
「粘着してスコアがのび、地力があがるギリギリの難易度」を中心に据え、
「癖が付きそうになるor高難易度の精度が落ちてきたら低難易度で矯正」をする感覚で練習するのがおすすめです。

良い環境と適切な判定でプレーする

これは地味に重要です。
打鍵音の聞こえやすさ・集中しやすさとスコアは密接に関わります

パセリが20円安いからといって環境の良くないゲーセンを選んでしまうとどうなるか?
10クレプレーすると仮定して、かかるは金額1200円と1000円ですが、環境のいいゲーセンで本来出てた収穫を、環境の良くない方を選んだせいで出せない機会損失は果たして200円をケチるに値するのか?
単純にプレーをする事が目的でなく、成長をする事が目的なら、収穫が出やすいゲーセンを選ぶべきでしょう。
(もちろん環境が変わらないというのなら安い方を選ぶべきですが…)

特定の詰めたい曲がある場合、それにかかるクレ数期待値も考えるといいかなと。
400円で4クレ、5クレ。
果たして20円安い方でプレーした場合、目標達成のためのクレ数期待値が1.25倍以上になってしまわないか?

長期的に「ボルテで成長するために最も良い選択肢はなんだろう」という問の答えを考えてみて下さい。

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おまけ:韓国のボルテ事情

また最近韓国の人達がすごいですが、「日本に比べて韓国という国そのものがゲームに肯定的な雰囲気」であることの他に、「k-shoot mania」があると思います。

例えば、LV20相当でしか登場しない譜面パターン/速度の地力を鍛えようと思ったら、実機では数譜面しかないです。
言わずもがな、限られた同じ譜面を何度もやるより、練習譜面の種類が多いほうが地力を鍛えるのに適しています。

日本のボルテプレーヤーの間でケーシューが流行らない限り、韓国ボルテプレーヤーとの実力差はこの先加速度的に開いていくし、特に初見のLV20はケーシューで普段からLV20相当の譜面を練習している韓国プレーヤーにはほとんど勝てないと断言していいと思います。
(KACに関していえば一発勝負なので不確定要素も大きいのですが…)

 

少し長くなってしまったので、今回はここで一旦筆を置きたいと思います。
抽象論が多くなったので、具体的な技術についてもまた機会があったら書く予定です。

【追記】
・判定と視線の関係についての記事 を書きました!
こちらも是非御覧ください。

コメント

  1. s より:

    面白く読ませていただきました。
    同じ暴龍天のものですが始めて意識することも多く勉強になりました。

    • じんせー じんせー より:

      コメントありがとうございます!
      同じボルテプレーヤーの方からコメント頂けて嬉しいです。

      少し前に書いたブログ記事で、今見返すと若干文章構成が痛いかな…と思う部分も多いですが、暴龍天の方にもそう言って頂けて少し安堵しました。
      僕自身の腕前は精進の余地がまだまだ多いので、概念的なことメインでなく、より技術的なことを前面に押し出した記事も追加していけるよう研鑽を積みたい所存です。

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